۱۳۸۹ مهر ۳۰, جمعه

گزارش پروژه چهارم

استفاده از بازی های رایانه ای تجاری در آموزش رسمی
آموزش از طریق بازی عنوان پروژه ای است که به صورت یک تحقیق گسترده یک ساله(2005-2006) در بریتانیا طراحی شد تا به بررسی گسترده استفاده از بازی های رایانه ای تجاری در مدارس و محل کلاس درس و نوع نگرش معلمان و دانش آموزان نسبت به آن پرداخته شود. هدف این پروژه به طور کلی، نخست شناسائی عواملی بوده است که در استفاده از بازی های سرگرم کننده در مدارس اثرگذار است و دوم توصیف و توضیح فرایندهائی بوده که معلمین طی آنها، آموزش تحت بازی را طراحی و در متن درسگان موجود اجرا می کردند. در نهایت این پروژه مجموعه ای از پیشنهادات و توصیه ها به معلمین مدارس، طراحان بازی ها و سیاست گذاران برای آینده رهیافت های آموزشی از طریق بازی ارائه کرده است.
این تحقیق دو بخش عمده دارد:
1-       پیمایش های ملی که در میان معلمان مدارس ابتدایی و راهنمایی  و دانش آموزان سنین 11 تا 16 سال انجام شد.
2-       ده تا مطالعه موردی جزئی یا مفصل از ده معلم که به نحوه استفاده ایشان از بازی ها برای آموزش می پرداخت. این مطالعات موردی در چهار مدرسه که هر یک نماینده یک بخش شهری، روستائی، دولتی و خصوصی یا غیرانتفاعی بوده اند، اجرا شد. بازی هائی که در این مدارس به کار گرفته شد عبارتند از:
The Sims 2, RollerCoaster Tycoon 3 , Knights of Honor



یافته های مهم این پروژه:
1-  یک شکاف نسلی در بازی کردن با بازی های رایانه ای همچنان به چشم می آید: اکثریت قابل توجهی از معلمین(72%) جهت سرگرم شدن و فراغت، بازی نمی کنند، در مقابل 82% از دانش آموزان بازی های رایانه ای را خارج از کلاس درس لااقل یکبار در شب تجربه می کنند. پسرها بیش از دخترها میل به بازی برای سرگرمی و فراغت نشان می دهند. اکثر معلمان و دانش آموزان مورد پیمایش قرار گرفته، به این نکته اذعان دارند که بازی های رایانه ای انگیزه دانش آموز را در یادگیری و آموزش بیشتر می کند.
2-  معلمان و دانش آموزانشان در مطالعات موردی انجام گرفته، به طور کلی بر این امر که بازی در یادگیری موثر و محرک بوده صحه گذاشته اند. علاوه بر این، تحقیق بیان می کند که انگیزه دانش آموزان ممکن است بیشتر به دو دلیل برخیزد: یکی هنگامیکه دانش آموزان از بازی ها بهره می برند، همراه با تجارب و آشنائی قبلی خویش از بازی در محیط خانه باشد و دوم اینکه دانش آموزان برخوردار از درجه ای استقلال در بازی کردن با بازی رایانه ای مفروض باشند.
3- استفاده از بازی های رایانه ای در محیط مدرسه همراه است با برطرف کردن موانع فنی و تکنیکی متعددی، از جمله مهم ترین ایشان مسئله کپی رایت بازی هاست- که البته در ایران به هیچ وجه مسئله نیست.
4- انتخاب سنین دانش آموزان جهت بازی با بازی های رایانه ای مهمتر از بررسی خود درجه بندی سنی بازی هاست. برای مثال، معلمین هیچ نوع نگرانی نسبت به استفاده از بازی هائی که تحت عنوان teen games- یعنی مناسب برای 13 سال به بالا- درجه بندی شده اند برای دانش آموزان 11 ساله نشان ندادند.
5-  طیفی از توانائی بازی کردن میان دانش آموزان مشاهده و گزارش شد که اثر مستقیمی بر طراحی آموزشی/درسی معلمین می گذاشت. به طور کلی توقع یا انتظار می رفت که دانش آموزان در استفاده از بازی توانائی بیشتری داشته باشند، اما آنچه که در واقع گذشت، چنین نبود.
6-  اگر چه آشنائی معلمین با بازی ها در نحوه تدریس و رسیدن به اهداف آموزشی خاص خویش اثرگذار است، لکن این امر عمدتاً به دانش معلم و شناخت او از درسگان بستگی داشته تا توانائی او در بازی کردن.
7-  علاوه بر نوع درسگان یا برنامه درسی، تجربه معلم، سبک تدریس وی، میزان آشنائی و احاطه وی به درسگان و فرهنگ سازمانی حاکم بر مدرسه عواملی بودند که بر تجمیع موفقیت آمیز میان آموزش و بازی های رایانه ای در کلاس درس اثرگذار اند.

آنچه که این تحقیق آشکار کرده است، تعدادی عامل یا فاکتور است که در فرایند بکارگیری بازی های رایانه ای در مدارس اثرگذار و مهم تشخیص داده شد:
1-  زیربنای فنی و تکنیکی مدرسه( هم شامل پرسنل و هم ادوات و تجهیزات)
2-  عوامل نهادی و حرفه ای( شامل سازماندهی زمان و فضا در مدرسه، فرهنگ همکاری، مشارکت و تبادل دانش، آئین های کلاس درس و...)
3-  تجربه شخصی معلمین در بازی و بطور کلی هویت شخصی و حرفه ای ایشان
4-  گسترش توقعات و انتظارات فرهنگی ناشی از نوع نگرش دانش آموزان و مهارت آن ها در نسبت با بازی های رایانه ای
حامیان مالی پروژه عبارت بوده اند از: Electronic Arts (EA), Interactive Software Federation of Europe (ISFE) Microsoft, Take-Two Interactive Software, Atari

۱۳۸۹ مهر ۲۲, پنجشنبه

گزارش پروژه سوم

بازی ها در مدرسه(کلیک کنید)

Tell me and I forget
Show me and I remember
Involve me and I understand


(Ancient Chinese proverb)

شبکه مدرسه اروپائی( European Schoolnet ) که کنسرسیومی غیرانتفاعی متشکل از 31 وزارت خانه آموزش و پرورش کشورهای اروپائی است و از سال 1997 به این سو فعالیت می کند، پروژه گسترده ای را با عنوان "بازی ها در مدرسه" به عنوان یکی از محوری ترین فعالیت های خود تعریف کرده است. این پروژه که تحت حمایت مالی اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی قرار داشته، بر استفاده و مصرف بازی های ویدئویی، رایانه ای، آنلاین، بازی های قابل اجرا بر روی کنسول های بازی، گوشی های موبایل و غیره در مدارس متمرکز شده است.
اهداف پروژه مذکور به قرار زیر است:
1- تعریف "بازی ها"و برآورد سطح  استفاده و مصرف آنها در مدارس
2- تحلیل بازی های ویدئویی به عنوان ابزار آموزشی، بر اساس تحقیقات از پیش موجود
3- ارائه آموزش و تربیت بازی های ویدئویی انتقادی که شامل نحوه رشد و برساخت توان کلیدی جوانان است در آنچه که سواد رسانه ای دیجیتال خوانده می شود(بطوریکه نسبت به استفاده و مصرف بازی، انتقادی و مسئولانه عمل می کنند).
4- شکل دهی به اجتماعی اروپائی از معلمین که در آن تجربه ها و پروژه های خود را به اشتراک و انتشار می گذراند.


درباره شبکه مدرسه اروپائی(EUN)
شبکه مدرسه اروپائی فتح بابی است در آموزش، پرورش و مشارکت اروپائی که با بهره گیری از فناوری های نوین تغییرات عمده ای در شیوه آموزش مدرسه ای سبب می شود. از بدو تأسیس این شبکه، هدف حمایت از جنبه ها یا شیوه های ویژه اروپائی آموزش و پرورش بوده است، که از طریق اجرا و انجام پروژه ها، فعالیت ها، رقابت ها و تبادل ارتباطات و اطلاعات در همه سطوح آموزشی مدارس با بهره گیری از فناوری های خلاقانه و نو بدست آمده است. این شبکه نقطه وصل شبکه های آموزشی ملی و منطقه ای در اروپا بوده و نوعی اشتراک مساعی را میان معلمان، دانش آموزان، محققان، توسعه دهندگان فناوری و سیاستگذاران بوجود آورده است. کار این شبکه در سه محور کلی بر طبق هدف اصلی خویش که حمایت یا پشتیبانی از بکارگیری موثر فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی(ICT) در مدارس و شیوه های آموزشی اروپائی است، تعریف گشته است:
- سرویس ها و شبکه پردازی های مدارس
- ساخت و تبادل دانش در حوزه سیاست گذاری و عمل ICT
- میان کنش پذیری و مبادله محتوا

درباره اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی(ISFE)
صنعت نرم افزارهای تعاملی که رایانه های شخصی، بازی های ویدئویی و آثار آموزشی درج شده بر سی دی ها را شامل می شود، در طول سالهای اخیر به یکی از بخش های پردرآمد و سودآور اقتصادی کشورهای اروپائی بدل شده است، بطوریکه مثلا در سال 2005 گردش مالی آن حدود 6.1 بیلیون یورو بوده که در قیاس با رقم 22.5 بیلیون یورو مربوط به بازار جهانی قابل توجه و تأمل است. بر اساس تحقیقات صورت گرفته، این بازار می تواند همپای بازارهای صنعت فیلم و گیشه رشد کند. اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی در سال 1998 به نمایندگی از بخش مربوط به نرم افزارهای تعاملی و با حمایت انجمن های ملی تجارت نرم افزارهای تعاملی در بریتانیا، آلمان، فرانسه و هلند شکل گرفت. در سال 2002 مقیاس اتحادیه با پیوستن برخی دیگر از کشورهای اروپائی و نیز انجمن های تجاری در این زمینه گسترش یافت. این اتحادیه در همان سال به عنوان یک انجمن بین المللی با اهداف علمی و آموزشی، به ثبت قانون بلژیک رسید و سهام داران عمده آن عبارتند از نهادهای اروپائی، سازمان های بین المللی، و آکادمی ها. مقر این اتحادیه اکنون در شهر بروکسل است.

گزارش پروژه
گزارش نهائی پروژه بازی ها در مدرسه در ماه می 2009 از سویEUN تحت عنوان " چگونه بازی های دیجیتال در مدارس به کار گرفته می شوند؟" منتشر شده است. یافته های این گزارش مربوط به آزمون هائی در هشت کشور اروپائی- دانمارک، اسکاتلند، هلند، ایتالیا، فرانسه، اسپانیا، لیتوانی و اتریش است. این آزمون ها که از آوریل 2008 تا مارس 2009 صورت گرفته اند، به چند بخش عمده تقسیم می شوند: نخست بیش از پانصد معلم در یک پیمایش شرکت کردند، دوم با بیش از سی نفر از سیاستگذاران و کارشناسان مربوط مصاحبه شد، سوم شش تا مطالعه موردی انجام شد و چهارم هم مرور ادبیات علمی تحقیق بود.
دو پرسش مهم در این تحقیق مدنظر قرار گرفت: اول اینکه آیا می توان بازی های دیجیتال را وارد حوزه آموزش در کلاس درس کرد؟ و دوم اینکه در این زمینه تخصصی چه نوع مشارکت و پیوندی میان نظام های آموزشی و صنعت بازی متصور است؟
نتیجه پیمایش از معلمین و صرف نظر از جنس، سن، تجربه آموزگاری، آشنایی با بازی ها، تعداد و سن دانش آموزانشان و موضوع مورد تدریس آنها، این بود که اکثریت ایشان قائل به استفاده از بازی های ویدئویی در محل کلاس درس برای آموزش اند. اما مسئله مهم در اینجا نوع مداخله و برقراری ارتباط بین بازی با درسگان مربوط است که عمدتاً به دلیل کمبود تجربه، و نگرانی های موجود در والدین نسبت به اثرات منفی و از جمله خشونت موجود در بازی هاست. مطالعات موردی که در هر کشور و در مدرسه ای خاص میان سطوح آموزشی مختلفی انجام شد، هم دانش آموزان و هم معلمین و والدین آنها را درگیر کرد. برای مثال در یک کلاس بازی هری پاتر به همراه فیلم و کتاب داستان آن موضوع کار شد و دانش آموزان می توانستند بازی را علاوه بر کلاس در خانه هم ادامه دهند اما پیش از آن بایستی حتما کتاب را می خواندند. بدین ترتیب معلم یکی از مهمترین مسائل مربوط به آموزش رسانه ای/ تربیت رسانه ای   (Media Education) را که فرق گذاری میان بازنمائی و واقعیت و تفاوت رسانه ها در بازنمائی واقعیت بوده به بهترین شکل آموزش داده است.
در ادامه و در قیاس رویکرد نظام های آموزشی مختلف به بازی های دیجیتال، چهار مفهوم کلیدی پیشنهاد شده است:  حمایت از دانش آموزان در زمینه های دشوار، نوسازی نظام آموزشی، توسعه مهارت های پیشرفته، آماده ساختن شهروندان آینده جامعه ای با دنیائی مجازی.
از آنجا که این تحقیق نخستین بار در سرتاسر چندین کشور اروپائی صورت گرفته، اولویت جمع آوری حداکثر اطلاعات ممکن راجع به تجربیات و آزمایش های انجام گرفته و در حال تحقق بود. به همین سبب واژه بازی های دیجیتال/ الکترونیک در یک معنای وسیعی فرض شد و بازی های ویدئویی، آنلاین، بازی هائی که روی کنسول ها، رایانه و گوشی های موبایل اجرا می شوند، و انواع ژانرها از جمله، ماجراجوئی، ایفای نقش، استراتژیک، شبیه سازی، مسابقه ای و پازل را دربرمی گرفت.
همه نمونه ها و مواردی که مورد مطالعه قرار گرفت، گزارش کرده که اکثریت معلمان که مورد پیمایش قرار گرفتند، تصدیق کرده اند که انگیزه شاگردان شان به هنگام کار با بازی های دیجیتالی که با درسگان و فرایند آموزشی مربوط پیوند یافته به طور معناداری بیشتر شده است. گاه این انگیزه افزوده به نظر می رسد به افزایش اعتماد به نفس در بین دانش آموزان منجر شده است. دانش پیشین آنها نسبت به بازی ها( و نه لزوماً بازی های مورد آزمایش) این امکان را به آنها داد که دیگران کم تجربه را راهنمائی و کمک کنند.
نکته دیگری که نتیجه مطالعات موردی نشان داد، این بود که بازی های ویدئویی در کلاس درس با شیوه های سنتی آموزش ترکیب می شود و نه اینکه اولی به طور کلی جانشین دومی شود. برای مثال در یک کلاس تاریخ، یک بازی که در آن بازی کن در یک دوره تاریخی باستانی نقش آفرینی می کند، همراه می شود با مطالعه کتاب هائی راجع به موضوع بازی. در این مورد معلمین گزارش داده اند که  اغلب دانش آموزان در این حالت انگیزه بیشتری نسبت به خواندن کتاب ها- داستان یا حتی آثار مستند و فنی- نشان داده اند. علاوه بر این، انگیزه و اشتیاق دانش آموزان به تولیدات رسانه ای مبتنی بر تجربیات خود در قالب مثلاً نوشتن خاطرات روزانه و انتشار آنها در یک وب سایت یا تولید یک آلبوم مستند از عکس هائی که خود گرفته اند و... افزایش چشمگیری داشته است.




و اما ایران:
پیش از هر چیزی باید پرسید که معلمان محترم ایرانی به چه میزان از فناوری های آموزشی در کلاس درس خویش و برای آموزش بهره می برند؟ قدر مسلم امروزه و در عصر اطلاعات و ارتباطات، آوردن یک نقشه دومتری از نصف جهان که مابقی اش به علت کمبودجا چاپ نشده استفاده از آندسته فناوری ها محسوب نمی شود. بلکه در همان مورد، استفاده از نرم افزار google earth و فیلم ها و پایگاه های اینترنتی و... ملاک و شاخص است. پیش از بررسی میزان استفاده از بازی های ویدئویی باید پرسید که امروزه به غیر از کلاس مبانی رایانه در برخی رشته های تحصیلی مدارس، چه قدر از همین رایانه بهره می گیرند؟ و اگر می گیرند از کجایش- یعنی از چه نرم افزار و سخت افزاری؟ و چگونه؟ و به چه منظور؟. از یک سو شیوه های آموزشی در مدارس ایران سالهاست که کمترین تأثیر را از رشد فزاینده  فناوری های ICT به خود دیده است.و از سوی دیگر معلمین با همان تصورات آموزشی سنتی، خود را مالک مطلق حوزه یا قلمرو آموزش می دانند. بدین ترتیب روش های مشارکتی و تعاملی نوین که با رشد فناوری های رسانه ای نوین و از جمله بازی های تعاملی گره خورده است، کمتر در این نظام سنتی جای دارند. به نظر من ورود مبحث جدیدی با عنوان آموزش یا تربیت رسانه ای به درون مدارس ایران که برآیند آن سواد رسانه ای دانش آموزان است، مبنای تئوریک و عملی پژوهش های کاربردی آن چنانی است.

۱۳۸۹ مهر ۱۶, جمعه

گزارش پروژه دوم

هدف پروژه ملی سلامت و بازی که از سوی بنیاد مالی رابرت وود جانسون و با بودجه هشت و نیم میلیون دلار حمایت و از سال 2007 در دانشگاه سانتا باربارا امریکا مستقر شده است، اجرا و انجام تحقیقاتی است که خلاقیت و کارائی بازی های دیجیتال و ویدئوئی را جهت بهبود بخشیدن و ارتقا سلامت افراد بکار می گیرند. طراحی بازی های جذاب، مشارکتی و مؤثر که به ارتقا سلامت افراد بویژه اشخاص معلول و ناتوان جسمی و ذهنی می انجامد، هم هنر است و هم دانش و بدین ترتیب این پروژه ملی سعی دارد تا با همه طراحان  خلاق بازی ها و هنرمندان همکاری کند تا اصول آزمون شده یادگیری و تغییرات رفتار سلامتی را درون بازی تلفیق ساخته و از این راه بازی کنان را به ارتقا عادت های سلامتی و مراقبت از وضعیت جسمی و ذهنی خویش تشویق و ترغیب کند.
خانم دبرا لیبرمن مدیر این پروژه، استاد ارتباطات در دپارتمان ارتباطات دانشگاه سانتا باربارا و محقق موسسه تحقیقات اجتماعی، رفتاری و اقتصادی وابسته به دانشگاه است. وی همچنین کارشناس تحقیق و طراحی رسانه های تعاملی بویژه بازی های ویدئوئی جهت یادگیری و تغییر رفتار سلامتی افراد است.
بنیاد مالی رابرت جان وود نیز یکی از بزرگترین موسسات خیریه در سراسر امریکاست که بطور گسترده ای بر مسائل مربوط به سلامت و ارتقای آن در سطح شهروندان امریکا متمرکز گشته است. این بنیاد با گروه ها و سازمان ها و افراد مختلفی کار می کند تا راه حل های مناسبی برای مشکلات مربوط به سلامت افراد بیابند.
طبق گفته لیبرمن، هدف برنامه تحقیقاتی سلامت و بازی کشف راهبردهای مبتنی بر نظریه و آزمون تجربی برای طراحی بازی ها و فناوری های مربوط به بازی های ویدئوئی است که به بهبود و ارتقا رفتارهای سلامتی افراد بازی کن منجر شود. انواع بازی هائی که در این پروژه مورد مطالعه قرار می گیرد عبارتند از بازی هائی که جهت اجرا و بازی کردن با عمل فیزیکی همراه بوده و یا بازی هائی که شناخت، مهارت ها، نگرش ها، ادراک از خویشتن(یا تصویری که هر شخص از خود دارد و برمی سازد) و حمایت اجتماعی که منجر به پیشگیری بهتر و تغییر رفتارهای سلامتی افراد می شود، افزایش می دهند.
بازی هائی که همراه با عمل فیزیکی اند، طیف متنوعی از فناوری ها و مدیوم ها را بکار می گیرند مثلا بازی های ویدئوئی ورزشی  که از ریموت کنترلر حساس به حرکت بهره می برند. ممکن است یک ناتوان جسمی بسیار علاقمند باشد تا روزی بتواند در زمین سبز تنیس، با حریف مقابل خود دست و پنجه نرم کند. امروزه به سبب رشد فناوری های شبیه سازی، می توان همان محیط را در یک بازی رایانه ای شبیه سازی کرد و با کمک یک دسته کنترلر که از راه دور هم هست، راکت تنیس را هم شبیه سازی کرد و به دست فرد معلول داد تا هم بازی کند و هم با نوعی ورزش خاص از پیش طراحی شده، سلامت جسمی خود را بهبود بخشد. بازی های دیگری که در اینجا بااهمیت اند به بازی های "مراقبت از خود" موسوم اند. این بازی ها نیز طیف وسیعی را دربرمی گیرند: مثلا بازی هائی که در آن بازیکن در شرایطی قرار می گیرد که بایستی از یک شخصیت بیمار یا در شرایط وخیم مراقبت کند، یا بازی هائی که در آن بازیکن در عادت های سلامتی و تصمیم گیری راجع به مسائل آن مشارکت می کند. این بازی ها می توانند هم بر روی دستگاه های رایج بازی( مثل کنسول ها)، رایانه ها، وب سایت ها تعبیه شوند و هم بر روی سیستم های جدیدتری چون دنیاهای آنلاین با قابلیت بازی چندنفره، فناوری های موبایل، روبوت ها، تلویزیون تعاملی، و برنامه های حساس به محیط( که با استفاده از حسگرهائی موقعیت خود را تشخیص می دهند) اجرا شوند.