۱۳۸۹ آبان ۱۴, جمعه

ارزیابی فضای مجازی ایرانی

فرصت هايي براي از دست ندادن!
بازي هاي تحت وب و مقوله اي به نام بازي هاي ايراني

درآمد:
زماني بازي هاي گروهي ما تنها داخل کوچه و با بچه محل ها امکان پذير بود. دوران شيرين کودکي و نوجواني نسل ما. اما اين روزها قضيه کلي فرق کرده است. حالا خيلي از بچه ها براي دسته جمعي بازي کردن گيم نت ها را انتخاب مي کنند، خيلي هاي ديگر هم سراغ بازي هاي تحت وب مي روند. بازي هايي که روز به روز نه تنها به مخاطبشان، که به جذابيتشان هم اضافه مي شود. يکي از سرگرمي هاي مورد توجه نسل نوجوان و شايد کودک ما همين بازي هاي تحت وب هستند. اما اين بازي ها از کجا پيدا شدند؟

سرگرمی از نوع بازی ویدئویی
گسترش دسترسي به اينترنت و شكل گيري پديده هايي همچون كلودكامپيوتينگ موجب شده تا بازي هاي آنلاين و سرويس هاي ارائه دهنده بازي هاي آنلاين روز به روز جذاب تر شده و بر تعداد كاربران آنها افزوده شود.اين بازي ها كه در ابتدا بسيار ساده و ابتدايي بودند، امروزه به يك صنعت مجزا تبديل شده اند و تكامل آنها مديون تكامل رايانه ها و شبكه هاي رايانه اي است. از سوي ديگر فناوري هاي نوين هم باعث شده گام هاي نويني در اين زمينه برداشته شود.
اولين نمونه هاي بازي هاي ويديويي و رايانه اي مانند NIMROD (1951) ، OXO (1952) ، Spacewar بازي هايي بودند كه حداكثر توسط يك يا دو نفر قابل اجرا بودند و محيط كاربري بسيار ساده و جريان بازي كاملا ابتدايي داشتند.سرانجام در ابتداي دهه 60 شرايط اندكي تغيير كرد و رايانه ها براي اولين بار براي به اشتراك گذاري برخي اطلاعات و انواع ديتا به كار گرفته شدند. با اين كار كاربران متعددي مي مي توانستند در آن واحد از يك رايانه و امكانات آن استفاده كنند.در همين ايام بود كه سيستم هاي ترمينال هاي رايانه اي هم ابداع شدند و اين بدان معنا بود كه كاربران براي استفاده از يك رايانه نيازي به حضور در همان اتاقي كه رايانه در آن نصب شده بود، نداشتند و مي توانستند از يك اتاق ديگر از يك رايانه استفاده كنند.پس از مدتي مودم و لينك هاي اتصال به مودم هم ابداع شدند و اين بار كاربران مي توانستند بدون آنكه در همان ساختمان محل قرار گرفتن رايانه باشند، از يك رايانه استفاده كنند. ترمينال هاي رايانه اي هم پيشرفت كردند و اتصال آنها به رايانه هاي ميزبان از طريق خطوط تلفني ( dial-up ) ممكن شد.مجموعه اين امكانات و پيشرفت ها در عرصه فناوري باعث شد تا بازي هايي طراحي شوند كه بر روي تعدادي از رايانه ها ميزباني شوند. كاربران براي اجراي اين بازي ها و استفاده از امكانات آنها مي توانستند از سيستم هاي ديگري در ساختمان هاي ديگر استفاده كنند و در نهايت به يك رايانه مركزي متصل شوند.در ابتدا اين سيستم ها براي اجراي بازي هاي تك نفره قابل استفاده بود، اما به سرعت پيشرفت هايي در اين زمينه ها حاصل شد و اجراي بازي ها به صورت چند نفره توسط سيستم هاي ياد شده ممكن شد.سرانجام در دهه 70 پيشرفت هاي بيشتري در عرصه طراحي و خلق بازي هاي ويديويي آنلاين رخ داد و فناوري شبكه اي تازه اي براي رايانه ها موسوم به فناوري مبتني بر بسته يا Packet Switching ابداع شد كه انتقال ديتا در شبكه هاي رايانه اي را در قالب بسته هاي حاوي اطلاعات امكان پذير مي كرد.با دستيابي به اين فناوري جديد هم طراحي شبكه هاي LAN بر مبناي اترنت ممكن شد. اين شبكه ها در سال هاي 1973 تا 1975 ميلادي گسترش چشمگيري يافتند و منطقه فناوري Xerox PARC به محلي براي تحقيق و پژوهش در مورد اين شبكه ها مبدل شده بود.از سوي ديگر و پس از مدتي شبكه هاي موسوم به Wide Area Networks نيز پا گرفتند كه نتيجه اين موفقيت شكل گيري شبكه آرپانت بود كه پدربزرگ اينترنت كنوني محسوب مي شود. ايجاد آرپانت از سال 1969 آغاز شد و در نهايت منجر به شكل گيري اينترنت و بنيانگذاري آن در اول ژانويه سال 1983 شد.مجموعه اين تحولات باعث ايجاد بازي هاي شبكه اي نيز شد. در قالب اين شبكه ها بازي هاي مختلفي خلق شدند و سيستم هاي مختلف متصل به شبكه هاي LAN يا اينترنت مي توانستند بازي هاي متنوعي را در دسترس كاربران قرار دهند.در اوايل دهه 70 ميلادي سيستم نويني ابداع شد كه تاثير شگرفي بر بازي هاي شبكه اي و آنلاين داشت. سيستم رايانه اي PLATO كه توسط دانشگاه ايلينويز و شركت كنترل ديتا ابداع شد، به دانشجويان در نقاط مختلف اجازه مي داد تا به دروس مورد نظر خود به طور آنلاين دسترسي داشته باشند. به بيان ديگر اين يك سيستم آموزش آنلاين بود كه به دانشجويان در زمينه يادگيري دروسشان كمك مي كرد.در سال 1972 ، ترمينال هاي PLATO IV با استفاده از قابليت هاي جديد گرافيكي معرفي شدند و دانشجويان از اين سيستم ها براي خلق بازي هاي آنلاين هم استفاده كردند.
PLATO
تا سال 1978 براي انجام بازي هاي آنلاين و تعاملي مورد استفاده بودند كه از جمله آنها مي توان به dungeon crawls ، Airfight، tank combat ، Empire و Spasim اشاره كرد. در نهايت با استفاده از اين سيستم ها حداكثر 32 نفر قادر به اجراي يك بازي آنلاين بودند.
تولد يک غول!‌
بازي هاي تحت وب  یا برخط (online) براي تولد سر و صداي زيادي ايجاد کردند. يک جور شروع کم سابقه. انگار همه منتظر چنين چيزي در اينترنت بودند. اينکه کاربران شبکه هاي اجتماعي دنبال يک جايي براي «ارتباط متفاوت» بودند مي تواند يکي از دلايل پيدا شدن اين بازي ها و همچنين پرطرفدار شدن سريع آنها باشد.احتمالا اولين طيف از کاربران اين بازي ها هم همين افراد بودند. کساني که در فضاي مجازي دنبال تفريح آن هم از نوع هيجان آميزش بودند. مسلما کودکان و نوجوانان ، به خاطر اقتضائات سنشان هم که شده  به اين نوع بازي علاقه مند مي شوند. و حالا در کنار رشد سريع اين بازي ها ، کاربران اين بازي ها هم افزايش سريعي داشته اند. کاربراني که ميانگين سني آنها بسيار پائين تر از کاربران تخصصي شبکه هاي اجتماعي است.شايد بهتر باشد دقيق تر اين بازي ها را نگاه کنيم. اصلا بازي تحت وب چيست؟
نبرد با يک آدم واقعي!
بازي تحت وب در حقيقت يک شبکه ي اجتماعي مخصوص سرگرمي و تفريح کاربران است. شما بايد متناسب با محتواي بازي ايفاي نقش کنيد. حالا امکان دارد اين ايفاي نقش در قالب يک مربي ورزشي ، يک قهرمان باستاني ، يک شهروند ، يک فرمانروا و يا حتي يک موجود دوست داشتني باشد. شما بايد اين نقش را بازي کنيد. آن هم در کنار کلي کاربر ديگر که هرکدام مثل شما يک نقش را انتخاب کرده اند. فرق عمده اين مدل بازي با بازي هاي رايانه اي اين است که شما به جاي هوش مصنوعي، با انسان هاي ديگر روبرو هستيد. انسان هايي که امکان دارد حتي زبان شما را متوجه نشوند و يا حتي کشور شما را نشناسند ، ولي با زبان بازي مي توانيد با هم ارتباط برقرار کنيد.

اين بازي ها به سرعت به کشور ما راه يافت. بازي هايي نظير تراوين ، جنگ خان ها ، جمهوري مجازي و ... که کاربران ايراني زيادي در آنها مشغول به بازي هستند. زماني مشکل کاربران ايراني زبان اين بازي ها بود، اين مشکل به سرعت رفع شد و حالا بيشتر اين بازي ها به فارسي ترجمه شده اند. يعني مقدمات لازم براي تعامل بيشتر. اما نقطه ي اوج اين تعامل ، اقدام به ساخت بازي تحت وب کاملا ايراني بود. بازي اي که به گفته ي سازندگانش حتي قبل از شروع به کار بازي تراوين ايده ي ساخت آن را داشتند. يک بازي ناظر به آينده : «آسمان دژ»
نبرد در سال 2189 شمسي!
آسمان دژ (
asmandez) اولين بار در سومين نمايشگاه رسانه هاي ديجيتال  معرفي شد. البته افتتاح رسمي اين بازي به اول تير ماه امسال برميگردد. داستان از اين قرار است که  انسان ها بعد از جنگ دوم انسان ها و ربات ها به اين نتيجه رسيده اند که توانايي مقابله با ربات ها را ندارند، به همين دليل در گروه هاي هزار نفري با استفاده از تکنولوژي جديدي به فضا سفر مي کنند. حالا شما فرمانده ي يکي از اين گروه ها هستيد و بايد براي بقاي نسل خودتان تلاش کنيد.
داستان کشش کافي را دارد. قرار هم نيست مثل بازي هاي تحت وب ديگر يک سير خطي را طي کنيم. اين جزو نقاط قوت سير بازي است. اينکه هر چند مدت يک بار يک جنگ بزرگ صورت مي گيرد و شما هم مي توانيد در آن شرکت کنيد و براي خود افتخار کسب کنيد. سبک بازي هم تفاوت هايي با بازي هاي مشابه دارد. از گرافيک محيطي بازي گرفته تا منابع و تجارت درون بازي! اما اين بازي تا چه حد «ايراني» است؟
نبرد با فرهنگ ايراني!‌
براي بررسي اينکه اين بازي تا چه حد «ايراني» است از چيزهايي که مي بينيم شروع مي کنيم. با يک نگاه سطحي. ما ديد درستي از 800 سال آينده مان نداريم و همين مي تواند براي ما يک امتياز باشد. همانطور که تراوين يک شهر اروپايي را به نمايش مي گذارد يا جنگ خان ها يک سبک زندگي قرون وسطي غربي را به ما نشان مي دهد ، آسمان دژ هم مي توانست حتي در طراحي محيط هاي بازي يک معماري شهري ايراني 800 سال آينده را به نمايش بگذارد. چيزي که تقريبا به هيچ وجه مشاهده نمي کنيد. محيط هاي بازي و ساختمان ها در عين چشم نواز بودن هيچ ربطي به ايراني بودن بازي ندارند. اين را در محتوا و داستان بازي هم مي بينيم. هرچند داستان بازي جذاب است ولي نمونه ي برداشت از رمان هاي فضايي اي است که در فضاي فرهنگي تمدن غرب نوشته شده. اينجا بحث بر روي خوب يا بد بودن اين فضا نيست. بحث روي ايراني بودن اين بازي است. حتي براي اسم سفينه ها هم اسامي ايراني و فارسي استفاده نشده است.
اگر بخواهم چند سطر آخر را خلاصه کنم بايد بگويم «آسمان دژ» از فرهنگ ايراني استفاده نکرده است. هرچند ورود به چنين حوزه هايي بسيار هوشمندانه است ، اما کاش به اين بازي هوشمندانه تر و به عنوان فرصتي براي ارائه فرهنگ غني ايراني مان نگاه مي کرديم.
به بازي هاي رايانه اي مي توان به ديد يک فرصت نگاه کرد. فرصتي براي تربيت و كاربردي مثبت در جهت بازتوليد فرهنگي. براي ايجاد يک بستر تربيتي هم نياز به يک تئوري و زير ساخت فکري قوي داريم. ورود به حوزه ي توليد بازي هاي بومي بسيار قابل تحسين است. اما بهتر آن است که اين ورود رنگ و بويي هوشمندانه به خود بگيرد. عملي که سالهاست در صنعت بازي سازي جهان به کار گرفته مي شود.

۱۳۸۹ مهر ۳۰, جمعه

گزارش پروژه چهارم

استفاده از بازی های رایانه ای تجاری در آموزش رسمی
آموزش از طریق بازی عنوان پروژه ای است که به صورت یک تحقیق گسترده یک ساله(2005-2006) در بریتانیا طراحی شد تا به بررسی گسترده استفاده از بازی های رایانه ای تجاری در مدارس و محل کلاس درس و نوع نگرش معلمان و دانش آموزان نسبت به آن پرداخته شود. هدف این پروژه به طور کلی، نخست شناسائی عواملی بوده است که در استفاده از بازی های سرگرم کننده در مدارس اثرگذار است و دوم توصیف و توضیح فرایندهائی بوده که معلمین طی آنها، آموزش تحت بازی را طراحی و در متن درسگان موجود اجرا می کردند. در نهایت این پروژه مجموعه ای از پیشنهادات و توصیه ها به معلمین مدارس، طراحان بازی ها و سیاست گذاران برای آینده رهیافت های آموزشی از طریق بازی ارائه کرده است.
این تحقیق دو بخش عمده دارد:
1-       پیمایش های ملی که در میان معلمان مدارس ابتدایی و راهنمایی  و دانش آموزان سنین 11 تا 16 سال انجام شد.
2-       ده تا مطالعه موردی جزئی یا مفصل از ده معلم که به نحوه استفاده ایشان از بازی ها برای آموزش می پرداخت. این مطالعات موردی در چهار مدرسه که هر یک نماینده یک بخش شهری، روستائی، دولتی و خصوصی یا غیرانتفاعی بوده اند، اجرا شد. بازی هائی که در این مدارس به کار گرفته شد عبارتند از:
The Sims 2, RollerCoaster Tycoon 3 , Knights of Honor



یافته های مهم این پروژه:
1-  یک شکاف نسلی در بازی کردن با بازی های رایانه ای همچنان به چشم می آید: اکثریت قابل توجهی از معلمین(72%) جهت سرگرم شدن و فراغت، بازی نمی کنند، در مقابل 82% از دانش آموزان بازی های رایانه ای را خارج از کلاس درس لااقل یکبار در شب تجربه می کنند. پسرها بیش از دخترها میل به بازی برای سرگرمی و فراغت نشان می دهند. اکثر معلمان و دانش آموزان مورد پیمایش قرار گرفته، به این نکته اذعان دارند که بازی های رایانه ای انگیزه دانش آموز را در یادگیری و آموزش بیشتر می کند.
2-  معلمان و دانش آموزانشان در مطالعات موردی انجام گرفته، به طور کلی بر این امر که بازی در یادگیری موثر و محرک بوده صحه گذاشته اند. علاوه بر این، تحقیق بیان می کند که انگیزه دانش آموزان ممکن است بیشتر به دو دلیل برخیزد: یکی هنگامیکه دانش آموزان از بازی ها بهره می برند، همراه با تجارب و آشنائی قبلی خویش از بازی در محیط خانه باشد و دوم اینکه دانش آموزان برخوردار از درجه ای استقلال در بازی کردن با بازی رایانه ای مفروض باشند.
3- استفاده از بازی های رایانه ای در محیط مدرسه همراه است با برطرف کردن موانع فنی و تکنیکی متعددی، از جمله مهم ترین ایشان مسئله کپی رایت بازی هاست- که البته در ایران به هیچ وجه مسئله نیست.
4- انتخاب سنین دانش آموزان جهت بازی با بازی های رایانه ای مهمتر از بررسی خود درجه بندی سنی بازی هاست. برای مثال، معلمین هیچ نوع نگرانی نسبت به استفاده از بازی هائی که تحت عنوان teen games- یعنی مناسب برای 13 سال به بالا- درجه بندی شده اند برای دانش آموزان 11 ساله نشان ندادند.
5-  طیفی از توانائی بازی کردن میان دانش آموزان مشاهده و گزارش شد که اثر مستقیمی بر طراحی آموزشی/درسی معلمین می گذاشت. به طور کلی توقع یا انتظار می رفت که دانش آموزان در استفاده از بازی توانائی بیشتری داشته باشند، اما آنچه که در واقع گذشت، چنین نبود.
6-  اگر چه آشنائی معلمین با بازی ها در نحوه تدریس و رسیدن به اهداف آموزشی خاص خویش اثرگذار است، لکن این امر عمدتاً به دانش معلم و شناخت او از درسگان بستگی داشته تا توانائی او در بازی کردن.
7-  علاوه بر نوع درسگان یا برنامه درسی، تجربه معلم، سبک تدریس وی، میزان آشنائی و احاطه وی به درسگان و فرهنگ سازمانی حاکم بر مدرسه عواملی بودند که بر تجمیع موفقیت آمیز میان آموزش و بازی های رایانه ای در کلاس درس اثرگذار اند.

آنچه که این تحقیق آشکار کرده است، تعدادی عامل یا فاکتور است که در فرایند بکارگیری بازی های رایانه ای در مدارس اثرگذار و مهم تشخیص داده شد:
1-  زیربنای فنی و تکنیکی مدرسه( هم شامل پرسنل و هم ادوات و تجهیزات)
2-  عوامل نهادی و حرفه ای( شامل سازماندهی زمان و فضا در مدرسه، فرهنگ همکاری، مشارکت و تبادل دانش، آئین های کلاس درس و...)
3-  تجربه شخصی معلمین در بازی و بطور کلی هویت شخصی و حرفه ای ایشان
4-  گسترش توقعات و انتظارات فرهنگی ناشی از نوع نگرش دانش آموزان و مهارت آن ها در نسبت با بازی های رایانه ای
حامیان مالی پروژه عبارت بوده اند از: Electronic Arts (EA), Interactive Software Federation of Europe (ISFE) Microsoft, Take-Two Interactive Software, Atari

۱۳۸۹ مهر ۲۲, پنجشنبه

گزارش پروژه سوم

بازی ها در مدرسه(کلیک کنید)

Tell me and I forget
Show me and I remember
Involve me and I understand


(Ancient Chinese proverb)

شبکه مدرسه اروپائی( European Schoolnet ) که کنسرسیومی غیرانتفاعی متشکل از 31 وزارت خانه آموزش و پرورش کشورهای اروپائی است و از سال 1997 به این سو فعالیت می کند، پروژه گسترده ای را با عنوان "بازی ها در مدرسه" به عنوان یکی از محوری ترین فعالیت های خود تعریف کرده است. این پروژه که تحت حمایت مالی اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی قرار داشته، بر استفاده و مصرف بازی های ویدئویی، رایانه ای، آنلاین، بازی های قابل اجرا بر روی کنسول های بازی، گوشی های موبایل و غیره در مدارس متمرکز شده است.
اهداف پروژه مذکور به قرار زیر است:
1- تعریف "بازی ها"و برآورد سطح  استفاده و مصرف آنها در مدارس
2- تحلیل بازی های ویدئویی به عنوان ابزار آموزشی، بر اساس تحقیقات از پیش موجود
3- ارائه آموزش و تربیت بازی های ویدئویی انتقادی که شامل نحوه رشد و برساخت توان کلیدی جوانان است در آنچه که سواد رسانه ای دیجیتال خوانده می شود(بطوریکه نسبت به استفاده و مصرف بازی، انتقادی و مسئولانه عمل می کنند).
4- شکل دهی به اجتماعی اروپائی از معلمین که در آن تجربه ها و پروژه های خود را به اشتراک و انتشار می گذراند.


درباره شبکه مدرسه اروپائی(EUN)
شبکه مدرسه اروپائی فتح بابی است در آموزش، پرورش و مشارکت اروپائی که با بهره گیری از فناوری های نوین تغییرات عمده ای در شیوه آموزش مدرسه ای سبب می شود. از بدو تأسیس این شبکه، هدف حمایت از جنبه ها یا شیوه های ویژه اروپائی آموزش و پرورش بوده است، که از طریق اجرا و انجام پروژه ها، فعالیت ها، رقابت ها و تبادل ارتباطات و اطلاعات در همه سطوح آموزشی مدارس با بهره گیری از فناوری های خلاقانه و نو بدست آمده است. این شبکه نقطه وصل شبکه های آموزشی ملی و منطقه ای در اروپا بوده و نوعی اشتراک مساعی را میان معلمان، دانش آموزان، محققان، توسعه دهندگان فناوری و سیاستگذاران بوجود آورده است. کار این شبکه در سه محور کلی بر طبق هدف اصلی خویش که حمایت یا پشتیبانی از بکارگیری موثر فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی(ICT) در مدارس و شیوه های آموزشی اروپائی است، تعریف گشته است:
- سرویس ها و شبکه پردازی های مدارس
- ساخت و تبادل دانش در حوزه سیاست گذاری و عمل ICT
- میان کنش پذیری و مبادله محتوا

درباره اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی(ISFE)
صنعت نرم افزارهای تعاملی که رایانه های شخصی، بازی های ویدئویی و آثار آموزشی درج شده بر سی دی ها را شامل می شود، در طول سالهای اخیر به یکی از بخش های پردرآمد و سودآور اقتصادی کشورهای اروپائی بدل شده است، بطوریکه مثلا در سال 2005 گردش مالی آن حدود 6.1 بیلیون یورو بوده که در قیاس با رقم 22.5 بیلیون یورو مربوط به بازار جهانی قابل توجه و تأمل است. بر اساس تحقیقات صورت گرفته، این بازار می تواند همپای بازارهای صنعت فیلم و گیشه رشد کند. اتحادیه اروپائی نرم افزارهای تعاملی در سال 1998 به نمایندگی از بخش مربوط به نرم افزارهای تعاملی و با حمایت انجمن های ملی تجارت نرم افزارهای تعاملی در بریتانیا، آلمان، فرانسه و هلند شکل گرفت. در سال 2002 مقیاس اتحادیه با پیوستن برخی دیگر از کشورهای اروپائی و نیز انجمن های تجاری در این زمینه گسترش یافت. این اتحادیه در همان سال به عنوان یک انجمن بین المللی با اهداف علمی و آموزشی، به ثبت قانون بلژیک رسید و سهام داران عمده آن عبارتند از نهادهای اروپائی، سازمان های بین المللی، و آکادمی ها. مقر این اتحادیه اکنون در شهر بروکسل است.

گزارش پروژه
گزارش نهائی پروژه بازی ها در مدرسه در ماه می 2009 از سویEUN تحت عنوان " چگونه بازی های دیجیتال در مدارس به کار گرفته می شوند؟" منتشر شده است. یافته های این گزارش مربوط به آزمون هائی در هشت کشور اروپائی- دانمارک، اسکاتلند، هلند، ایتالیا، فرانسه، اسپانیا، لیتوانی و اتریش است. این آزمون ها که از آوریل 2008 تا مارس 2009 صورت گرفته اند، به چند بخش عمده تقسیم می شوند: نخست بیش از پانصد معلم در یک پیمایش شرکت کردند، دوم با بیش از سی نفر از سیاستگذاران و کارشناسان مربوط مصاحبه شد، سوم شش تا مطالعه موردی انجام شد و چهارم هم مرور ادبیات علمی تحقیق بود.
دو پرسش مهم در این تحقیق مدنظر قرار گرفت: اول اینکه آیا می توان بازی های دیجیتال را وارد حوزه آموزش در کلاس درس کرد؟ و دوم اینکه در این زمینه تخصصی چه نوع مشارکت و پیوندی میان نظام های آموزشی و صنعت بازی متصور است؟
نتیجه پیمایش از معلمین و صرف نظر از جنس، سن، تجربه آموزگاری، آشنایی با بازی ها، تعداد و سن دانش آموزانشان و موضوع مورد تدریس آنها، این بود که اکثریت ایشان قائل به استفاده از بازی های ویدئویی در محل کلاس درس برای آموزش اند. اما مسئله مهم در اینجا نوع مداخله و برقراری ارتباط بین بازی با درسگان مربوط است که عمدتاً به دلیل کمبود تجربه، و نگرانی های موجود در والدین نسبت به اثرات منفی و از جمله خشونت موجود در بازی هاست. مطالعات موردی که در هر کشور و در مدرسه ای خاص میان سطوح آموزشی مختلفی انجام شد، هم دانش آموزان و هم معلمین و والدین آنها را درگیر کرد. برای مثال در یک کلاس بازی هری پاتر به همراه فیلم و کتاب داستان آن موضوع کار شد و دانش آموزان می توانستند بازی را علاوه بر کلاس در خانه هم ادامه دهند اما پیش از آن بایستی حتما کتاب را می خواندند. بدین ترتیب معلم یکی از مهمترین مسائل مربوط به آموزش رسانه ای/ تربیت رسانه ای   (Media Education) را که فرق گذاری میان بازنمائی و واقعیت و تفاوت رسانه ها در بازنمائی واقعیت بوده به بهترین شکل آموزش داده است.
در ادامه و در قیاس رویکرد نظام های آموزشی مختلف به بازی های دیجیتال، چهار مفهوم کلیدی پیشنهاد شده است:  حمایت از دانش آموزان در زمینه های دشوار، نوسازی نظام آموزشی، توسعه مهارت های پیشرفته، آماده ساختن شهروندان آینده جامعه ای با دنیائی مجازی.
از آنجا که این تحقیق نخستین بار در سرتاسر چندین کشور اروپائی صورت گرفته، اولویت جمع آوری حداکثر اطلاعات ممکن راجع به تجربیات و آزمایش های انجام گرفته و در حال تحقق بود. به همین سبب واژه بازی های دیجیتال/ الکترونیک در یک معنای وسیعی فرض شد و بازی های ویدئویی، آنلاین، بازی هائی که روی کنسول ها، رایانه و گوشی های موبایل اجرا می شوند، و انواع ژانرها از جمله، ماجراجوئی، ایفای نقش، استراتژیک، شبیه سازی، مسابقه ای و پازل را دربرمی گرفت.
همه نمونه ها و مواردی که مورد مطالعه قرار گرفت، گزارش کرده که اکثریت معلمان که مورد پیمایش قرار گرفتند، تصدیق کرده اند که انگیزه شاگردان شان به هنگام کار با بازی های دیجیتالی که با درسگان و فرایند آموزشی مربوط پیوند یافته به طور معناداری بیشتر شده است. گاه این انگیزه افزوده به نظر می رسد به افزایش اعتماد به نفس در بین دانش آموزان منجر شده است. دانش پیشین آنها نسبت به بازی ها( و نه لزوماً بازی های مورد آزمایش) این امکان را به آنها داد که دیگران کم تجربه را راهنمائی و کمک کنند.
نکته دیگری که نتیجه مطالعات موردی نشان داد، این بود که بازی های ویدئویی در کلاس درس با شیوه های سنتی آموزش ترکیب می شود و نه اینکه اولی به طور کلی جانشین دومی شود. برای مثال در یک کلاس تاریخ، یک بازی که در آن بازی کن در یک دوره تاریخی باستانی نقش آفرینی می کند، همراه می شود با مطالعه کتاب هائی راجع به موضوع بازی. در این مورد معلمین گزارش داده اند که  اغلب دانش آموزان در این حالت انگیزه بیشتری نسبت به خواندن کتاب ها- داستان یا حتی آثار مستند و فنی- نشان داده اند. علاوه بر این، انگیزه و اشتیاق دانش آموزان به تولیدات رسانه ای مبتنی بر تجربیات خود در قالب مثلاً نوشتن خاطرات روزانه و انتشار آنها در یک وب سایت یا تولید یک آلبوم مستند از عکس هائی که خود گرفته اند و... افزایش چشمگیری داشته است.




و اما ایران:
پیش از هر چیزی باید پرسید که معلمان محترم ایرانی به چه میزان از فناوری های آموزشی در کلاس درس خویش و برای آموزش بهره می برند؟ قدر مسلم امروزه و در عصر اطلاعات و ارتباطات، آوردن یک نقشه دومتری از نصف جهان که مابقی اش به علت کمبودجا چاپ نشده استفاده از آندسته فناوری ها محسوب نمی شود. بلکه در همان مورد، استفاده از نرم افزار google earth و فیلم ها و پایگاه های اینترنتی و... ملاک و شاخص است. پیش از بررسی میزان استفاده از بازی های ویدئویی باید پرسید که امروزه به غیر از کلاس مبانی رایانه در برخی رشته های تحصیلی مدارس، چه قدر از همین رایانه بهره می گیرند؟ و اگر می گیرند از کجایش- یعنی از چه نرم افزار و سخت افزاری؟ و چگونه؟ و به چه منظور؟. از یک سو شیوه های آموزشی در مدارس ایران سالهاست که کمترین تأثیر را از رشد فزاینده  فناوری های ICT به خود دیده است.و از سوی دیگر معلمین با همان تصورات آموزشی سنتی، خود را مالک مطلق حوزه یا قلمرو آموزش می دانند. بدین ترتیب روش های مشارکتی و تعاملی نوین که با رشد فناوری های رسانه ای نوین و از جمله بازی های تعاملی گره خورده است، کمتر در این نظام سنتی جای دارند. به نظر من ورود مبحث جدیدی با عنوان آموزش یا تربیت رسانه ای به درون مدارس ایران که برآیند آن سواد رسانه ای دانش آموزان است، مبنای تئوریک و عملی پژوهش های کاربردی آن چنانی است.

۱۳۸۹ مهر ۱۶, جمعه

گزارش پروژه دوم

هدف پروژه ملی سلامت و بازی که از سوی بنیاد مالی رابرت وود جانسون و با بودجه هشت و نیم میلیون دلار حمایت و از سال 2007 در دانشگاه سانتا باربارا امریکا مستقر شده است، اجرا و انجام تحقیقاتی است که خلاقیت و کارائی بازی های دیجیتال و ویدئوئی را جهت بهبود بخشیدن و ارتقا سلامت افراد بکار می گیرند. طراحی بازی های جذاب، مشارکتی و مؤثر که به ارتقا سلامت افراد بویژه اشخاص معلول و ناتوان جسمی و ذهنی می انجامد، هم هنر است و هم دانش و بدین ترتیب این پروژه ملی سعی دارد تا با همه طراحان  خلاق بازی ها و هنرمندان همکاری کند تا اصول آزمون شده یادگیری و تغییرات رفتار سلامتی را درون بازی تلفیق ساخته و از این راه بازی کنان را به ارتقا عادت های سلامتی و مراقبت از وضعیت جسمی و ذهنی خویش تشویق و ترغیب کند.
خانم دبرا لیبرمن مدیر این پروژه، استاد ارتباطات در دپارتمان ارتباطات دانشگاه سانتا باربارا و محقق موسسه تحقیقات اجتماعی، رفتاری و اقتصادی وابسته به دانشگاه است. وی همچنین کارشناس تحقیق و طراحی رسانه های تعاملی بویژه بازی های ویدئوئی جهت یادگیری و تغییر رفتار سلامتی افراد است.
بنیاد مالی رابرت جان وود نیز یکی از بزرگترین موسسات خیریه در سراسر امریکاست که بطور گسترده ای بر مسائل مربوط به سلامت و ارتقای آن در سطح شهروندان امریکا متمرکز گشته است. این بنیاد با گروه ها و سازمان ها و افراد مختلفی کار می کند تا راه حل های مناسبی برای مشکلات مربوط به سلامت افراد بیابند.
طبق گفته لیبرمن، هدف برنامه تحقیقاتی سلامت و بازی کشف راهبردهای مبتنی بر نظریه و آزمون تجربی برای طراحی بازی ها و فناوری های مربوط به بازی های ویدئوئی است که به بهبود و ارتقا رفتارهای سلامتی افراد بازی کن منجر شود. انواع بازی هائی که در این پروژه مورد مطالعه قرار می گیرد عبارتند از بازی هائی که جهت اجرا و بازی کردن با عمل فیزیکی همراه بوده و یا بازی هائی که شناخت، مهارت ها، نگرش ها، ادراک از خویشتن(یا تصویری که هر شخص از خود دارد و برمی سازد) و حمایت اجتماعی که منجر به پیشگیری بهتر و تغییر رفتارهای سلامتی افراد می شود، افزایش می دهند.
بازی هائی که همراه با عمل فیزیکی اند، طیف متنوعی از فناوری ها و مدیوم ها را بکار می گیرند مثلا بازی های ویدئوئی ورزشی  که از ریموت کنترلر حساس به حرکت بهره می برند. ممکن است یک ناتوان جسمی بسیار علاقمند باشد تا روزی بتواند در زمین سبز تنیس، با حریف مقابل خود دست و پنجه نرم کند. امروزه به سبب رشد فناوری های شبیه سازی، می توان همان محیط را در یک بازی رایانه ای شبیه سازی کرد و با کمک یک دسته کنترلر که از راه دور هم هست، راکت تنیس را هم شبیه سازی کرد و به دست فرد معلول داد تا هم بازی کند و هم با نوعی ورزش خاص از پیش طراحی شده، سلامت جسمی خود را بهبود بخشد. بازی های دیگری که در اینجا بااهمیت اند به بازی های "مراقبت از خود" موسوم اند. این بازی ها نیز طیف وسیعی را دربرمی گیرند: مثلا بازی هائی که در آن بازیکن در شرایطی قرار می گیرد که بایستی از یک شخصیت بیمار یا در شرایط وخیم مراقبت کند، یا بازی هائی که در آن بازیکن در عادت های سلامتی و تصمیم گیری راجع به مسائل آن مشارکت می کند. این بازی ها می توانند هم بر روی دستگاه های رایج بازی( مثل کنسول ها)، رایانه ها، وب سایت ها تعبیه شوند و هم بر روی سیستم های جدیدتری چون دنیاهای آنلاین با قابلیت بازی چندنفره، فناوری های موبایل، روبوت ها، تلویزیون تعاملی، و برنامه های حساس به محیط( که با استفاده از حسگرهائی موقعیت خود را تشخیص می دهند) اجرا شوند.


۱۳۸۹ مهر ۸, پنجشنبه

گزارش پروژه اول

پروژه فناوری های بازی: بازی های ویدئویی و جنسیت
اول از همه، برای آشنائی مقدماتی می توانید این فیلم کوتاه را اینجا ببینید

با در نظر گرفتن اهمیت آموزشی فناوری بازی های رایانه ای و تحت وب در ارتباط میان فناوری و جنسیت، دانا آگوستین و برنت جسیک به تشکیل یک تیم تحقیقاتی در موسسه پلی تکنیک دانشگاه ایالتی ویرجینیا دست زدند، تا جهت تدریس در کلاس های درسی دانشگاه، ابزار آموزشی تعاملی برای سامان دادن به اطلاعات مبتنی بر تحلیل جنسیتی بازی های ویدئویی فراهم کنند و بدین ترتیب از تضادهائی که ممکن است در میان دانشجویان رخ دهد، پیشی بگیرند. بدین ترتیب پروژه مذکور در قالب یک سایت تعاملی زیر نظر ویرجینیا تک انجام شده است.(آدرس سایت پروژه: http://web.ics.purdue.edu/~bjesiek/play/)
بنا به گفته دانا آگوستین این پروژه بر اساس تجربه های شکل گرفته در طول دوره آموزشی با عنوان "جنسیت، قدرت و فناوری" (DST3114)) که در تاریخ نوامبر 2002 برگزار شده بود، کلید خورده است. این دوره به طور کلی راجع به شکل گیری متقابل جنسیت و فناوری همراه با تمرکز بر روابط و ناهمسانی های قدرت بوده و آنها طیف وسیعی از موضوعات از جمله فناوری های مربوط به خانه، فناوری های پزشکی، آرایشی و حتی فناوری های مربوط به حوزه جنگ(مثلا جنگ افزارها) را پوشش داده اند. آگوستین در پیامی که به میل گروپ دانشجویانش می فرستد، جنسیت( همچون نژاد، طبقه و...) را پدیده ای متکثر می خواند که همه جا حضور دارد، در همه چیز هست و از طریق فناوری هائی چون اسباب بازی ها( مثلا عروسک باربی) و بازی های ویدئویی تجسم می یابد. تحلیل جنسیتی فناوری های مربوط به بازی نوعی ارزیابی است و به نظر آگوستین این ارزیابی( که در ابتدا خوب بودن یا بد بودن اش به ذهن می رسد) فراتر از مسئله شخصی بازی من و شما با اسباب بازی است، و این همه به دلیل حضور همه جائی و متکثر جنسیت است. این مسئله، پرسش های مهم تری راجع به شکل دهی ارزش ها و معانی توسط فناوری ها را بدنبال دارد، بویژه آنچه که" برساخت های اجتماعی فناوری" می خوانند.
هدف این پروژه را می توان به طور خلاصه چنین ذکر کرد:  یافتن اهمیت جنسیت در قلمرو بازی های ویدئویی و توضیح پیرامون رابطه میان آندو و در نهایت یافتن عواملی که دخیل در پذیرش یا رد تحلیل جنسیتی بازی ها از سوی دانشجویان می شود.
پروژه با گشودن پنجره ای به روی تاریخ بازی های ویدئویی آغاز می شود. علاوه بر این سعی می کند تا همزمان با سیر تکامل بازی ها، به بررسی نقش جنسیت به عنوان عامل در طراحی، بازاریابی و مصرف بازی های نخستین بپردازد. سه مقوله مهم و مرتبط به هم در این میان برجسته می شوند: هویت توسعه دهندگان بازی ها، هویت مخاطبان هدف و محتوای واقعی بازی ها. برای مثال در همین بخش تاریخی، مسئله غیبت کلی زنان در میان طراحان و سازندگان بازی ها تا دهه پنجاه میلادی نشاندار می شود.
بخش بعدی، موضوع بازی های ویدئویی به عنوان برساخت اجتماعی فناوری است. در اینجا مسئله ای پیش روی مخاطب است و آن اینکه آیا فناوری از نظر ارزشی خنثی است یا خیر؟ فناوری جدای از حوزه هائی چون سیاست، اقتصاد و فرهنگ توسعه می یابد و خوبی یا بدی آن صرفاً به استفاده کاربر بستگی دارد؟ از نظر طراحان پروژه، فناوری ارزش مدار است و نمی تواند مثلا فارغ از سیاست یا فرهنگ باشد. بدین ترتیب علاوه بر پرداختن به سازندگان و مخاطبان بازی ها، زمینه یا بافت اجتماعی وسیعی که بازی ها در آن معنادار می شوند، نیز حائز اهمیت است. در ادامه ما با پرسش مهمی روبرو می شویم: " آیا بازی های ویدئویی نابرابری های جنسیتی را تقویت می کنند؟" از آنجا که فناوری ها محصول یک جامعه با نابرابری های طبقاتی، نژادی، جنسیتی و... است و تحت کنترل ناهمسانی های قدرت، بهره بردای و منافع آن نیز به طور نابرابر توزیع می شود. بازنمائی جنسیت در بازی ها نه تنها ناشی از تصمیم سازندگان و طراحان آنهاست که عمدتا برگرفته از بافت اجتماعی است که روابط قدرت/ الگوهای جنسیتی خاصی را عرضه کرده است: جامعه پدرسالار، تابعیت زن از مرد و ... همین بازنمائی ها می توان اثرات منفی بر مخاطبین و کاربران بویژه دختران و زنان داشته باشد. برای مثال دختران ممکن است بخواهند به ایدئال جنسی که از هر نظر مطلوب تصویر شده است، دست یابند و در این راه میزان اعتماد به نفس و رضایت از خویشتن خود را به شدت از دست بدهند. خشونت هم مسئله مهم دیگری است که در اینجا مطرح شده است بویژه از آنرو که خشونت با امری که مردانه می نماید پیوند دارد.
بخش بعدی پروژه به تعبیر نوعی پیشنهاد و سفارش پروژه دیگری می رود. در اینجا مسئله بازی هائی که بطور خاص برای دختران طراحی می شوند، نشاندار می شود. انگیزه این پیشنهاد دوگانه است: نخست، بازی های ویدئویی که به دختران تجربه های مثبت کار با رایانه را می دهد، علاقه، آرامش و اعتماد به نفس در دیگر امور مربوط به رایانه را نیز پرورش می دهد؛ دوم که با شرایط سرمایه داری امروز هم مطابقت دارد این است که بازار بازی های دخترانه پتانسیل فراوانی برای سودآوری به همراه داشته باشد. در اینجا و بر اساس تحقیقی که در سال 2000 انجام گرفته است، برخی الگوها یا بایسته های بازی های دخترانه ذکر شده است:
- دختران مشارکت را بر رقابت ترجیح می دهند و تمایل دارند تا با هم کار یا وظیفه ای را انجام دهند تا اینکه از دیگری جلو بزنند.
- دختران بازی های اکتشافی و با فرجامی گشوده را ترجیح می دهند و لزوما خودشان را دربند به پایان بردن مرحله ای و سپس رفتن به مرحله بعد بازی نمی کنند.
- دختران مهارت های حل معما( فکری) را بر حرکات چشم و دست در بازی ترجیح می دهند.
- دختران به تعامل اجتماعی پیچیده علاقه دارند و شیفته روابط بین شخصیت های بازی و بین خود بازی کنندگان هستند.
- دختران معمولا با شخصیت های بازی و بویژه شخصیت اول همذات پنداری می کنند.
- دختران معمولا به واقعیت مجازی(VR) علاقه دارند
- دختران به پدیده ترا-رسانه تمایل دارند: پدیده ای که دربرگیرنده روابط بینا متنی میان دو یا چند رسانه یا یک متن در قالب و شکل های مختلفی است.
یکی از منتقدان پیشنهاد ساخت بازی های ویژه دختران، ژاستین کاسل است. او معتقد است که همین طراحی بازی بطور خاص برای دختران منجر به تقویت همان نابرابری های جنسیتی می شود، چرا که خطر در حاشیه/ گتو قرار گرفتن جنس زن به عنوان جنسی که نیازمند کمک و یاری فناوری و به دنبالش جنس مرد است، وجود دارد. به نظر او ساخت بازی های دخترانه که کم کم از دهه نود شروع شده، عمدتا بر درک یک بعدی و کلیشه ای از زنانگی و دخترانگی مبتنی است. وی با مقاومت در برابر برداشت های ذات گرا از جنس، به مسئله طراحی بازی ها با درنظرگرفتن پویائی، اجرائی بودن و وابستگی جنسیت به بافت یا زمینه اشاره می کند و بازی  Rosebud را مثال می آورد که طراحی از پیش تعیین نشده است و کاربر خود تصمیم می گیرد که چه کسی باشد تا اینکه به اجبار دوگان های جنسیتی تن دهد.
و اما ایران:
مبنای تئوریک چنین پروژه هایی عموماً کتاب ها و مقالات و پروژه هائی اند که پیش تر انجام شده باشند. به طور کلی در باب بازی های رایانه ای آثار تألیفی و ترجمه بسیار محدود است. اخیراً کتابی توسط انتشارات همشهری به صورت مجموعه مقالات تحت عنوان بازی های رایانه ای توسط گروهی از نویسندگان و از جمله دکتر کوثری منتشر شده است.  در این مجموعه، مهروش ذاکری با مطالعه موردی بازی رایانه ای لارا کرافت: مهاجم مقبره سعی داشته تا با چارچوب مطالعات فرهنگی به تأثیر جنسیت بر نحوه دریافت کاربران بپردازد. نکته مهم در اینجاست که لارا قهرمان بازی یک زن است نه مرد. یکی دیگر از این آثار که سالهاست در این عرصه تنها بوده، کتاب دکتر منطقی است با عنوان بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی و رایانه ای که در سال 1380 منتشر شد. همین کمی آثار تألیفی و حتی ترجمه در این حوزه منجر به ضعف چارچوب تئوریک برای انجام چنان پروژه هائی در سطح ملی و فروملی می شود. علاوه بر این به علت نوپا و نوظهور بودن صنعت بازی های رایانه ای و ویدئویی ملی، نوعی شیفتگی نسبت به تولید بازی داخلی شکل گرفته است که بودجه ها و حمایت ها را به سمت و سوی خود می کشاند و امکان غفلت از پروژه های تحقیقاتی نظیر آنچه که گزارش شد، وجود دارد. اولویت ایدئولوژی بر دیگر مسائل فرهنگی و اجتماعی نیز یکی دیگر از جنبه های مهمی است که نقش مهمی در نسبت با شیفتگی مذکور ایفا می کند. مروری بر بازی های تولید شده داخلی این مسئله را تأیید می کند.