۱۳۸۹ مهر ۸, پنجشنبه

گزارش پروژه اول

پروژه فناوری های بازی: بازی های ویدئویی و جنسیت
اول از همه، برای آشنائی مقدماتی می توانید این فیلم کوتاه را اینجا ببینید

با در نظر گرفتن اهمیت آموزشی فناوری بازی های رایانه ای و تحت وب در ارتباط میان فناوری و جنسیت، دانا آگوستین و برنت جسیک به تشکیل یک تیم تحقیقاتی در موسسه پلی تکنیک دانشگاه ایالتی ویرجینیا دست زدند، تا جهت تدریس در کلاس های درسی دانشگاه، ابزار آموزشی تعاملی برای سامان دادن به اطلاعات مبتنی بر تحلیل جنسیتی بازی های ویدئویی فراهم کنند و بدین ترتیب از تضادهائی که ممکن است در میان دانشجویان رخ دهد، پیشی بگیرند. بدین ترتیب پروژه مذکور در قالب یک سایت تعاملی زیر نظر ویرجینیا تک انجام شده است.(آدرس سایت پروژه: http://web.ics.purdue.edu/~bjesiek/play/)
بنا به گفته دانا آگوستین این پروژه بر اساس تجربه های شکل گرفته در طول دوره آموزشی با عنوان "جنسیت، قدرت و فناوری" (DST3114)) که در تاریخ نوامبر 2002 برگزار شده بود، کلید خورده است. این دوره به طور کلی راجع به شکل گیری متقابل جنسیت و فناوری همراه با تمرکز بر روابط و ناهمسانی های قدرت بوده و آنها طیف وسیعی از موضوعات از جمله فناوری های مربوط به خانه، فناوری های پزشکی، آرایشی و حتی فناوری های مربوط به حوزه جنگ(مثلا جنگ افزارها) را پوشش داده اند. آگوستین در پیامی که به میل گروپ دانشجویانش می فرستد، جنسیت( همچون نژاد، طبقه و...) را پدیده ای متکثر می خواند که همه جا حضور دارد، در همه چیز هست و از طریق فناوری هائی چون اسباب بازی ها( مثلا عروسک باربی) و بازی های ویدئویی تجسم می یابد. تحلیل جنسیتی فناوری های مربوط به بازی نوعی ارزیابی است و به نظر آگوستین این ارزیابی( که در ابتدا خوب بودن یا بد بودن اش به ذهن می رسد) فراتر از مسئله شخصی بازی من و شما با اسباب بازی است، و این همه به دلیل حضور همه جائی و متکثر جنسیت است. این مسئله، پرسش های مهم تری راجع به شکل دهی ارزش ها و معانی توسط فناوری ها را بدنبال دارد، بویژه آنچه که" برساخت های اجتماعی فناوری" می خوانند.
هدف این پروژه را می توان به طور خلاصه چنین ذکر کرد:  یافتن اهمیت جنسیت در قلمرو بازی های ویدئویی و توضیح پیرامون رابطه میان آندو و در نهایت یافتن عواملی که دخیل در پذیرش یا رد تحلیل جنسیتی بازی ها از سوی دانشجویان می شود.
پروژه با گشودن پنجره ای به روی تاریخ بازی های ویدئویی آغاز می شود. علاوه بر این سعی می کند تا همزمان با سیر تکامل بازی ها، به بررسی نقش جنسیت به عنوان عامل در طراحی، بازاریابی و مصرف بازی های نخستین بپردازد. سه مقوله مهم و مرتبط به هم در این میان برجسته می شوند: هویت توسعه دهندگان بازی ها، هویت مخاطبان هدف و محتوای واقعی بازی ها. برای مثال در همین بخش تاریخی، مسئله غیبت کلی زنان در میان طراحان و سازندگان بازی ها تا دهه پنجاه میلادی نشاندار می شود.
بخش بعدی، موضوع بازی های ویدئویی به عنوان برساخت اجتماعی فناوری است. در اینجا مسئله ای پیش روی مخاطب است و آن اینکه آیا فناوری از نظر ارزشی خنثی است یا خیر؟ فناوری جدای از حوزه هائی چون سیاست، اقتصاد و فرهنگ توسعه می یابد و خوبی یا بدی آن صرفاً به استفاده کاربر بستگی دارد؟ از نظر طراحان پروژه، فناوری ارزش مدار است و نمی تواند مثلا فارغ از سیاست یا فرهنگ باشد. بدین ترتیب علاوه بر پرداختن به سازندگان و مخاطبان بازی ها، زمینه یا بافت اجتماعی وسیعی که بازی ها در آن معنادار می شوند، نیز حائز اهمیت است. در ادامه ما با پرسش مهمی روبرو می شویم: " آیا بازی های ویدئویی نابرابری های جنسیتی را تقویت می کنند؟" از آنجا که فناوری ها محصول یک جامعه با نابرابری های طبقاتی، نژادی، جنسیتی و... است و تحت کنترل ناهمسانی های قدرت، بهره بردای و منافع آن نیز به طور نابرابر توزیع می شود. بازنمائی جنسیت در بازی ها نه تنها ناشی از تصمیم سازندگان و طراحان آنهاست که عمدتا برگرفته از بافت اجتماعی است که روابط قدرت/ الگوهای جنسیتی خاصی را عرضه کرده است: جامعه پدرسالار، تابعیت زن از مرد و ... همین بازنمائی ها می توان اثرات منفی بر مخاطبین و کاربران بویژه دختران و زنان داشته باشد. برای مثال دختران ممکن است بخواهند به ایدئال جنسی که از هر نظر مطلوب تصویر شده است، دست یابند و در این راه میزان اعتماد به نفس و رضایت از خویشتن خود را به شدت از دست بدهند. خشونت هم مسئله مهم دیگری است که در اینجا مطرح شده است بویژه از آنرو که خشونت با امری که مردانه می نماید پیوند دارد.
بخش بعدی پروژه به تعبیر نوعی پیشنهاد و سفارش پروژه دیگری می رود. در اینجا مسئله بازی هائی که بطور خاص برای دختران طراحی می شوند، نشاندار می شود. انگیزه این پیشنهاد دوگانه است: نخست، بازی های ویدئویی که به دختران تجربه های مثبت کار با رایانه را می دهد، علاقه، آرامش و اعتماد به نفس در دیگر امور مربوط به رایانه را نیز پرورش می دهد؛ دوم که با شرایط سرمایه داری امروز هم مطابقت دارد این است که بازار بازی های دخترانه پتانسیل فراوانی برای سودآوری به همراه داشته باشد. در اینجا و بر اساس تحقیقی که در سال 2000 انجام گرفته است، برخی الگوها یا بایسته های بازی های دخترانه ذکر شده است:
- دختران مشارکت را بر رقابت ترجیح می دهند و تمایل دارند تا با هم کار یا وظیفه ای را انجام دهند تا اینکه از دیگری جلو بزنند.
- دختران بازی های اکتشافی و با فرجامی گشوده را ترجیح می دهند و لزوما خودشان را دربند به پایان بردن مرحله ای و سپس رفتن به مرحله بعد بازی نمی کنند.
- دختران مهارت های حل معما( فکری) را بر حرکات چشم و دست در بازی ترجیح می دهند.
- دختران به تعامل اجتماعی پیچیده علاقه دارند و شیفته روابط بین شخصیت های بازی و بین خود بازی کنندگان هستند.
- دختران معمولا با شخصیت های بازی و بویژه شخصیت اول همذات پنداری می کنند.
- دختران معمولا به واقعیت مجازی(VR) علاقه دارند
- دختران به پدیده ترا-رسانه تمایل دارند: پدیده ای که دربرگیرنده روابط بینا متنی میان دو یا چند رسانه یا یک متن در قالب و شکل های مختلفی است.
یکی از منتقدان پیشنهاد ساخت بازی های ویژه دختران، ژاستین کاسل است. او معتقد است که همین طراحی بازی بطور خاص برای دختران منجر به تقویت همان نابرابری های جنسیتی می شود، چرا که خطر در حاشیه/ گتو قرار گرفتن جنس زن به عنوان جنسی که نیازمند کمک و یاری فناوری و به دنبالش جنس مرد است، وجود دارد. به نظر او ساخت بازی های دخترانه که کم کم از دهه نود شروع شده، عمدتا بر درک یک بعدی و کلیشه ای از زنانگی و دخترانگی مبتنی است. وی با مقاومت در برابر برداشت های ذات گرا از جنس، به مسئله طراحی بازی ها با درنظرگرفتن پویائی، اجرائی بودن و وابستگی جنسیت به بافت یا زمینه اشاره می کند و بازی  Rosebud را مثال می آورد که طراحی از پیش تعیین نشده است و کاربر خود تصمیم می گیرد که چه کسی باشد تا اینکه به اجبار دوگان های جنسیتی تن دهد.
و اما ایران:
مبنای تئوریک چنین پروژه هایی عموماً کتاب ها و مقالات و پروژه هائی اند که پیش تر انجام شده باشند. به طور کلی در باب بازی های رایانه ای آثار تألیفی و ترجمه بسیار محدود است. اخیراً کتابی توسط انتشارات همشهری به صورت مجموعه مقالات تحت عنوان بازی های رایانه ای توسط گروهی از نویسندگان و از جمله دکتر کوثری منتشر شده است.  در این مجموعه، مهروش ذاکری با مطالعه موردی بازی رایانه ای لارا کرافت: مهاجم مقبره سعی داشته تا با چارچوب مطالعات فرهنگی به تأثیر جنسیت بر نحوه دریافت کاربران بپردازد. نکته مهم در اینجاست که لارا قهرمان بازی یک زن است نه مرد. یکی دیگر از این آثار که سالهاست در این عرصه تنها بوده، کتاب دکتر منطقی است با عنوان بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی و رایانه ای که در سال 1380 منتشر شد. همین کمی آثار تألیفی و حتی ترجمه در این حوزه منجر به ضعف چارچوب تئوریک برای انجام چنان پروژه هائی در سطح ملی و فروملی می شود. علاوه بر این به علت نوپا و نوظهور بودن صنعت بازی های رایانه ای و ویدئویی ملی، نوعی شیفتگی نسبت به تولید بازی داخلی شکل گرفته است که بودجه ها و حمایت ها را به سمت و سوی خود می کشاند و امکان غفلت از پروژه های تحقیقاتی نظیر آنچه که گزارش شد، وجود دارد. اولویت ایدئولوژی بر دیگر مسائل فرهنگی و اجتماعی نیز یکی دیگر از جنبه های مهمی است که نقش مهمی در نسبت با شیفتگی مذکور ایفا می کند. مروری بر بازی های تولید شده داخلی این مسئله را تأیید می کند. 

به سوی تعریف

فرهنگ مجازی یا cyberculture تعریف مشخصی ندارد. همین پیشوند سایبر را درنظر بگیرید و ببینید با چه کلماتی همراه شده است یا می شود. مثلا همین دیروز بود که رئیس پلیس کشور خبر از به راه افتادن چیزی به نام پلیس سایبر یا سایبری داد و البته بدون توضیح اضافه تر، انگار که سایبر و هر آنچه که متعلق آن است، امروزه چنان واضح است که توضیح ایشان، من وشماو... توضیح واضحات خواهد بود.
طیف گسترده و متنوعی از معناها که حاصل ارجاع cyberculture است، در آثار و متون بکار رفته توسط نویسندگان و پژوهشگران این حوزه( همین حوزه مطالعاتی یا فیلد یک معناست)  آشکار می شود. طیفی از  خرده فرهنگ های متعلق به هکرهای خطرناک گرفته تا جنبش های اجتماعی وابسته به شبکه های مجازی همچون فیس بوک یا توئیتر، از امید و انتظار فوتوریستی به ظهور جامعه ای اطلاعاتی تحت فرمان آی سی تی گرفته تا رویه ها و کردوکارهای فرهنگی و اجتماعی کاربران  اکنون فناوری های مبتنی بر رایانه و اینترنت( که به خودی خود مدلول یگانه و دم دستی برای دال cyberculture شده است)، از نظریه ها و فعالیت های مردم نگارانه گرفته تا تئوری و پژوهش مربوط به آنچه که رسانه های نوظهور یا New Media خوانده اند.

جدول زیر سعی دارد تا با نوعی دسته بندی، مفاهیم یا بهتر بگویم رویکردهای به cyberculture را توضیح دهد:

Utopian concepts of cyberculture
Information concepts of c.
Anthropological concepts of c.
Epistemological concepts of c.

-          c. as a form of utopian society changed through ICT

-          anticipating („futurologism“)
-          c. as cultural (symbolical)codes od the information society
-          analytical, partly anticipating
-          c. as cultural practices and life styles related to ICT
-          analytical, oriented to the present state and to history
-          c. as term for social and anthropological reflection of new media

(1993)

Pierre Lévy Kyberkultura
(1997, česky 2000)
Margaret Morse  – Virtualities: Television, Media Art and Cyberculture (1998)

Lev Manovich The Language of a New Media. (2001)

Arturo Escobar – Welcome to Cyberia: Notes on the Atrhopology of Cyberculture
(1994, zde 1996)

David Hakken – Cyborgs@Cyberspace (1999)
Lev Manovich – New Media from Borges to HTML (2003)

Lister a spol. New Media: A Critical Introduction (2003)

 در ستون نخست جدول شرح مفهوم یا رویکرد و ویژگی غالب آن آمده است و در ستون دوم نمونه آثاری که بدان مفاهیم و رویکردها پرداخته اند، ذکر شده است( جدول را از اینجا برداشته ام).

درباره رویکرد نخست مثلا فردی چون اندی هاوک که خود از طراحان پروژه سایبرپانک هم هست، فرهنگ مجازی را نوید یک جور نوزائی فوتوریستی جامعه می بیند. فرهنگ مجازی" در اینجا و اکنون" و در همین شکل نورسش مبنای وجودی" آینده نو" است. این جهت گیری به سوی آینده و تمرکز بر تغییرات اجتماعی و فرهنگی که توسط کاتالیزور فناوری سرعت و شتاب روزافزون یافته، روایت فوتوریستی و اتوپیائی است که از دل دنیای آکادمیک بیرون آمده است. پیر لوی فرانسوی هم با نگاه خوش بینانه فرهنگ مجازی را به دنیای اینترنت ارجاع داده و معتقد است که با گسترش اینترنت، شکل های جدید دانش و توزیع دانش ظهور می یابند، و این شکل ها نه تنها شیوه دستکاری اطلاعات را تغییر داده  بلکه خود جامعه را دستخوش تغییر قرار می دهند. بنابراین cyberculture مترادف با این تغییر است، و به مجموعه ای از تکنیک ها( اعم از مادی و معنوی)، منش های عملی، ارزش ها، نگرش ها، و حتی شیوه های فکر کردن ما انسان ها مربوط می شود که متقابلا - یعنی به شیوه یک و دو کردن انسان و ماشین- در فضای سایبر رشد می یابند.
 
 
 
 
 
 
 
 
ادامه دارد...

۱۳۸۹ مهر ۶, سه‌شنبه

درآمد

آغاز دوره نو در دکتری ارتباطات دانشگاه تهران
cyber culture / فرهنگ مجازی
نخستین درس دوره دکتری است که با استادی دکتر عاملی ارائه می شود
و این وب نوشت محل درج  گزارش های درسی من به عنوان یک دانشجو است. همین