۱۳۸۹ آبان ۱۴, جمعه

ارزیابی فضای مجازی ایرانی

فرصت هايي براي از دست ندادن!
بازي هاي تحت وب و مقوله اي به نام بازي هاي ايراني

درآمد:
زماني بازي هاي گروهي ما تنها داخل کوچه و با بچه محل ها امکان پذير بود. دوران شيرين کودکي و نوجواني نسل ما. اما اين روزها قضيه کلي فرق کرده است. حالا خيلي از بچه ها براي دسته جمعي بازي کردن گيم نت ها را انتخاب مي کنند، خيلي هاي ديگر هم سراغ بازي هاي تحت وب مي روند. بازي هايي که روز به روز نه تنها به مخاطبشان، که به جذابيتشان هم اضافه مي شود. يکي از سرگرمي هاي مورد توجه نسل نوجوان و شايد کودک ما همين بازي هاي تحت وب هستند. اما اين بازي ها از کجا پيدا شدند؟

سرگرمی از نوع بازی ویدئویی
گسترش دسترسي به اينترنت و شكل گيري پديده هايي همچون كلودكامپيوتينگ موجب شده تا بازي هاي آنلاين و سرويس هاي ارائه دهنده بازي هاي آنلاين روز به روز جذاب تر شده و بر تعداد كاربران آنها افزوده شود.اين بازي ها كه در ابتدا بسيار ساده و ابتدايي بودند، امروزه به يك صنعت مجزا تبديل شده اند و تكامل آنها مديون تكامل رايانه ها و شبكه هاي رايانه اي است. از سوي ديگر فناوري هاي نوين هم باعث شده گام هاي نويني در اين زمينه برداشته شود.
اولين نمونه هاي بازي هاي ويديويي و رايانه اي مانند NIMROD (1951) ، OXO (1952) ، Spacewar بازي هايي بودند كه حداكثر توسط يك يا دو نفر قابل اجرا بودند و محيط كاربري بسيار ساده و جريان بازي كاملا ابتدايي داشتند.سرانجام در ابتداي دهه 60 شرايط اندكي تغيير كرد و رايانه ها براي اولين بار براي به اشتراك گذاري برخي اطلاعات و انواع ديتا به كار گرفته شدند. با اين كار كاربران متعددي مي مي توانستند در آن واحد از يك رايانه و امكانات آن استفاده كنند.در همين ايام بود كه سيستم هاي ترمينال هاي رايانه اي هم ابداع شدند و اين بدان معنا بود كه كاربران براي استفاده از يك رايانه نيازي به حضور در همان اتاقي كه رايانه در آن نصب شده بود، نداشتند و مي توانستند از يك اتاق ديگر از يك رايانه استفاده كنند.پس از مدتي مودم و لينك هاي اتصال به مودم هم ابداع شدند و اين بار كاربران مي توانستند بدون آنكه در همان ساختمان محل قرار گرفتن رايانه باشند، از يك رايانه استفاده كنند. ترمينال هاي رايانه اي هم پيشرفت كردند و اتصال آنها به رايانه هاي ميزبان از طريق خطوط تلفني ( dial-up ) ممكن شد.مجموعه اين امكانات و پيشرفت ها در عرصه فناوري باعث شد تا بازي هايي طراحي شوند كه بر روي تعدادي از رايانه ها ميزباني شوند. كاربران براي اجراي اين بازي ها و استفاده از امكانات آنها مي توانستند از سيستم هاي ديگري در ساختمان هاي ديگر استفاده كنند و در نهايت به يك رايانه مركزي متصل شوند.در ابتدا اين سيستم ها براي اجراي بازي هاي تك نفره قابل استفاده بود، اما به سرعت پيشرفت هايي در اين زمينه ها حاصل شد و اجراي بازي ها به صورت چند نفره توسط سيستم هاي ياد شده ممكن شد.سرانجام در دهه 70 پيشرفت هاي بيشتري در عرصه طراحي و خلق بازي هاي ويديويي آنلاين رخ داد و فناوري شبكه اي تازه اي براي رايانه ها موسوم به فناوري مبتني بر بسته يا Packet Switching ابداع شد كه انتقال ديتا در شبكه هاي رايانه اي را در قالب بسته هاي حاوي اطلاعات امكان پذير مي كرد.با دستيابي به اين فناوري جديد هم طراحي شبكه هاي LAN بر مبناي اترنت ممكن شد. اين شبكه ها در سال هاي 1973 تا 1975 ميلادي گسترش چشمگيري يافتند و منطقه فناوري Xerox PARC به محلي براي تحقيق و پژوهش در مورد اين شبكه ها مبدل شده بود.از سوي ديگر و پس از مدتي شبكه هاي موسوم به Wide Area Networks نيز پا گرفتند كه نتيجه اين موفقيت شكل گيري شبكه آرپانت بود كه پدربزرگ اينترنت كنوني محسوب مي شود. ايجاد آرپانت از سال 1969 آغاز شد و در نهايت منجر به شكل گيري اينترنت و بنيانگذاري آن در اول ژانويه سال 1983 شد.مجموعه اين تحولات باعث ايجاد بازي هاي شبكه اي نيز شد. در قالب اين شبكه ها بازي هاي مختلفي خلق شدند و سيستم هاي مختلف متصل به شبكه هاي LAN يا اينترنت مي توانستند بازي هاي متنوعي را در دسترس كاربران قرار دهند.در اوايل دهه 70 ميلادي سيستم نويني ابداع شد كه تاثير شگرفي بر بازي هاي شبكه اي و آنلاين داشت. سيستم رايانه اي PLATO كه توسط دانشگاه ايلينويز و شركت كنترل ديتا ابداع شد، به دانشجويان در نقاط مختلف اجازه مي داد تا به دروس مورد نظر خود به طور آنلاين دسترسي داشته باشند. به بيان ديگر اين يك سيستم آموزش آنلاين بود كه به دانشجويان در زمينه يادگيري دروسشان كمك مي كرد.در سال 1972 ، ترمينال هاي PLATO IV با استفاده از قابليت هاي جديد گرافيكي معرفي شدند و دانشجويان از اين سيستم ها براي خلق بازي هاي آنلاين هم استفاده كردند.
PLATO
تا سال 1978 براي انجام بازي هاي آنلاين و تعاملي مورد استفاده بودند كه از جمله آنها مي توان به dungeon crawls ، Airfight، tank combat ، Empire و Spasim اشاره كرد. در نهايت با استفاده از اين سيستم ها حداكثر 32 نفر قادر به اجراي يك بازي آنلاين بودند.
تولد يک غول!‌
بازي هاي تحت وب  یا برخط (online) براي تولد سر و صداي زيادي ايجاد کردند. يک جور شروع کم سابقه. انگار همه منتظر چنين چيزي در اينترنت بودند. اينکه کاربران شبکه هاي اجتماعي دنبال يک جايي براي «ارتباط متفاوت» بودند مي تواند يکي از دلايل پيدا شدن اين بازي ها و همچنين پرطرفدار شدن سريع آنها باشد.احتمالا اولين طيف از کاربران اين بازي ها هم همين افراد بودند. کساني که در فضاي مجازي دنبال تفريح آن هم از نوع هيجان آميزش بودند. مسلما کودکان و نوجوانان ، به خاطر اقتضائات سنشان هم که شده  به اين نوع بازي علاقه مند مي شوند. و حالا در کنار رشد سريع اين بازي ها ، کاربران اين بازي ها هم افزايش سريعي داشته اند. کاربراني که ميانگين سني آنها بسيار پائين تر از کاربران تخصصي شبکه هاي اجتماعي است.شايد بهتر باشد دقيق تر اين بازي ها را نگاه کنيم. اصلا بازي تحت وب چيست؟
نبرد با يک آدم واقعي!
بازي تحت وب در حقيقت يک شبکه ي اجتماعي مخصوص سرگرمي و تفريح کاربران است. شما بايد متناسب با محتواي بازي ايفاي نقش کنيد. حالا امکان دارد اين ايفاي نقش در قالب يک مربي ورزشي ، يک قهرمان باستاني ، يک شهروند ، يک فرمانروا و يا حتي يک موجود دوست داشتني باشد. شما بايد اين نقش را بازي کنيد. آن هم در کنار کلي کاربر ديگر که هرکدام مثل شما يک نقش را انتخاب کرده اند. فرق عمده اين مدل بازي با بازي هاي رايانه اي اين است که شما به جاي هوش مصنوعي، با انسان هاي ديگر روبرو هستيد. انسان هايي که امکان دارد حتي زبان شما را متوجه نشوند و يا حتي کشور شما را نشناسند ، ولي با زبان بازي مي توانيد با هم ارتباط برقرار کنيد.

اين بازي ها به سرعت به کشور ما راه يافت. بازي هايي نظير تراوين ، جنگ خان ها ، جمهوري مجازي و ... که کاربران ايراني زيادي در آنها مشغول به بازي هستند. زماني مشکل کاربران ايراني زبان اين بازي ها بود، اين مشکل به سرعت رفع شد و حالا بيشتر اين بازي ها به فارسي ترجمه شده اند. يعني مقدمات لازم براي تعامل بيشتر. اما نقطه ي اوج اين تعامل ، اقدام به ساخت بازي تحت وب کاملا ايراني بود. بازي اي که به گفته ي سازندگانش حتي قبل از شروع به کار بازي تراوين ايده ي ساخت آن را داشتند. يک بازي ناظر به آينده : «آسمان دژ»
نبرد در سال 2189 شمسي!
آسمان دژ (
asmandez) اولين بار در سومين نمايشگاه رسانه هاي ديجيتال  معرفي شد. البته افتتاح رسمي اين بازي به اول تير ماه امسال برميگردد. داستان از اين قرار است که  انسان ها بعد از جنگ دوم انسان ها و ربات ها به اين نتيجه رسيده اند که توانايي مقابله با ربات ها را ندارند، به همين دليل در گروه هاي هزار نفري با استفاده از تکنولوژي جديدي به فضا سفر مي کنند. حالا شما فرمانده ي يکي از اين گروه ها هستيد و بايد براي بقاي نسل خودتان تلاش کنيد.
داستان کشش کافي را دارد. قرار هم نيست مثل بازي هاي تحت وب ديگر يک سير خطي را طي کنيم. اين جزو نقاط قوت سير بازي است. اينکه هر چند مدت يک بار يک جنگ بزرگ صورت مي گيرد و شما هم مي توانيد در آن شرکت کنيد و براي خود افتخار کسب کنيد. سبک بازي هم تفاوت هايي با بازي هاي مشابه دارد. از گرافيک محيطي بازي گرفته تا منابع و تجارت درون بازي! اما اين بازي تا چه حد «ايراني» است؟
نبرد با فرهنگ ايراني!‌
براي بررسي اينکه اين بازي تا چه حد «ايراني» است از چيزهايي که مي بينيم شروع مي کنيم. با يک نگاه سطحي. ما ديد درستي از 800 سال آينده مان نداريم و همين مي تواند براي ما يک امتياز باشد. همانطور که تراوين يک شهر اروپايي را به نمايش مي گذارد يا جنگ خان ها يک سبک زندگي قرون وسطي غربي را به ما نشان مي دهد ، آسمان دژ هم مي توانست حتي در طراحي محيط هاي بازي يک معماري شهري ايراني 800 سال آينده را به نمايش بگذارد. چيزي که تقريبا به هيچ وجه مشاهده نمي کنيد. محيط هاي بازي و ساختمان ها در عين چشم نواز بودن هيچ ربطي به ايراني بودن بازي ندارند. اين را در محتوا و داستان بازي هم مي بينيم. هرچند داستان بازي جذاب است ولي نمونه ي برداشت از رمان هاي فضايي اي است که در فضاي فرهنگي تمدن غرب نوشته شده. اينجا بحث بر روي خوب يا بد بودن اين فضا نيست. بحث روي ايراني بودن اين بازي است. حتي براي اسم سفينه ها هم اسامي ايراني و فارسي استفاده نشده است.
اگر بخواهم چند سطر آخر را خلاصه کنم بايد بگويم «آسمان دژ» از فرهنگ ايراني استفاده نکرده است. هرچند ورود به چنين حوزه هايي بسيار هوشمندانه است ، اما کاش به اين بازي هوشمندانه تر و به عنوان فرصتي براي ارائه فرهنگ غني ايراني مان نگاه مي کرديم.
به بازي هاي رايانه اي مي توان به ديد يک فرصت نگاه کرد. فرصتي براي تربيت و كاربردي مثبت در جهت بازتوليد فرهنگي. براي ايجاد يک بستر تربيتي هم نياز به يک تئوري و زير ساخت فکري قوي داريم. ورود به حوزه ي توليد بازي هاي بومي بسيار قابل تحسين است. اما بهتر آن است که اين ورود رنگ و بويي هوشمندانه به خود بگيرد. عملي که سالهاست در صنعت بازي سازي جهان به کار گرفته مي شود.